今日も微速転進

ここではないどこかへ

Kindle Unlimited で読んだ本(2017年6月)


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久しぶりに再開してみました、Kindle Unlimited。久々に見ると結構読みたいものが見つかりますね。

積ん読本の消化が遅れるという重大な副作用がありますが……。

分類は適当です。あしからず。


IT・技術系

『Web制作者のためのIllustrator&ベクターデータの教科書』

Web制作者のためのIllustrator&ベクターデータの教科書 マルチデバイス時代に知っておくべき新・グラフィック作成術 Web制作者のための教科書シリーズ

Web制作者のためのIllustrator&ベクターデータの教科書 マルチデバイス時代に知っておくべき新・グラフィック作成術 Web制作者のための教科書シリーズ


※固定レイアウト

ちょっと古いがなかなかの良書。

基本的にIllustratorについての本だが第5章でSketchについて解説されている。

Illustratorを使わないユーザーでも読んでおいて損はない。

また、第6章でSVGについて解説している。これはこれで珍しいと思う。

紙媒体だと問題ないのだろうけど、スクリーンショットのサイズはもう少し大きくして欲しかった。

雑誌

Windows100% 2017年 07月号

Windows100% 2017年 07月号 [雑誌]

Windows100% 2017年 07月号 [雑誌]

アスキーのLinux Magazine、Unix Magazine、ソフトバンク系のUNIX USER*1、MacPeopleに続いて名称にOS名を含む雑誌が休刊。

この雑誌、かなり著作権侵害幇助的な路線だったような気がするがその割には大健闘したのかな。

+DESIGNING VOLUME 42

+DESIGNING VOLUME 42

+DESIGNING VOLUME 42

組版とフォントについての記事に期待したが InDesign とIllustrator の使い方にフォーカスしすぎであまり参考にならず。

フォントの話も2015年の新フォントの話だったりで今更感がある。

MdNという雑誌の絶対フォント感についての号の方が断然いい。

一般

『ダーリンは70歳/高須帝国の逆襲』

ダーリンは70歳/高須帝国の逆襲

ダーリンは70歳/高須帝国の逆襲

国会議員その他を提訴したことで一躍脚光を浴びた、高須先生の本。

差別表現で絶版になったやつかな?

確かに面白い爺さんだと思ったが、西原理恵子の方はどうも好かん。

ビジネス書

『仕事をゲームにしてみた結果!! 社員のやる気をMAXにさせた、ゲーミフィケーションの活用法』

仕事をゲームにしてみた結果!! 社員のやる気をMAXにさせた、ゲーミフィケーションの活用法

仕事をゲームにしてみた結果!! 社員のやる気をMAXにさせた、ゲーミフィケーションの活用法

非公式の評価軸を取り入れたチーム別の成果主義に近い印象。

ゲーミフィケーションというワードがタイトルに入っているけど、ノルマを社内イベント として仮想化する感じ。簡単な実例の紹介と、運営の注意事項がまとまっている。

ゲーミフィケーションとはなんぞや、とかそういう本ではない。

ゲーミフィケーションを取り入れようとしている場合のヒントとしては悪くないと思う。もうちょっといろんな業界の、うまく行った(もしくは上手くいかなかった)実例とか、ネタ帳みたいな本があるといいのかな。

特に印象的だったのは「サブゴールを設定する」という点と、オリンピックや大相撲など既存のイベントを踏襲する場合はできる範囲でセレモニーなどを再現するという話。

いまいち思想的なバックグランドが感じなれない。

『ゲームとゲーミフィケーションのあいだで』

対談記事を切り出して電子書籍にしたもの。Kindleの行数ペースで501行なのですぐ読めるが非常に示唆に富んできる。

ソーシャルゲームを『麻薬的な「時間つぶし革命」』と評するあたり、なかなか面白い。

以下抜き書き。

(前略)たとえば20世紀の左翼が行きづまったのは個人と世界のエンゲージメント、つまり社会を物語的に考えることの限界にぶつかったからだと思うんですね。
(井上 明人; 水口 哲也; 宇野 常寛. ゲームとゲーミフィケーションのあいだで 〈人間と情報〉の関係はいかに更新されてきたか (PLANETS ほぼ惑コレクション for Kindle) (Kindle の位置No.184-185). PLANETS. Kindle 版. )

理想主義の限界か?


次は手段と目的の話。

   対してゲームというのは、究極的には手段と目的のバランスに介入して、イコールに近づけることで快楽を生むものだと思うんですよね。つまり、ゲームを攻略することは手段であると同時に目的でもある。RPGをプレイするとき、レベル上げやアイテムの探索自体が面白くなければならない。これがゲームというものの本質の一つのような気がするんですよ。
(井上 明人; 水口 哲也; 宇野 常寛. ゲームとゲーミフィケーションのあいだで 〈人間と情報〉の関係はいかに更新されてきたか (PLANETS ほぼ惑コレクション for Kindle) (Kindle の位置No.191-194). PLANETS. Kindle 版. )

前述の左翼云々は会社の将来とか集団の利益に置き換えてもいいと思う。また後半は手段を過程と言い換えても意味は通るんじゃないだろうか。

生存のために狩猟採取生活を送っていた時代から離れて、みんな暇になった結果、今まで通用していた「物語」というのが通用しなくなったのかな。

ゲーミフィケーション云々とは外れている部分も多いけどゲームをメディアとしてとらえると示唆に富んだ対談。

『人生ドラクエ化マニュアル』

人生ドラクエ化マニュアル II: 人生の敵攻略編 (JUNZO)

人生ドラクエ化マニュアル II: 人生の敵攻略編 (JUNZO)

悪くはないけど。なんかこう挿絵とか悪乗りというか。

人を選ぶ本だろうと思う。著者の意図とは違うかもしれないが、ゲームがなぜ楽しいのか、についてよくわかると思う。

ドラクエをネタに、ゲームの構成要素と現実を対比して、その上で人生をゲームのように進めていくという本。

ドラクエというゲームに登場する要素を説明のトリガーにしているだけで、私のようにドラクエというゲームを未経験でもRPG系のゲームの経験があれば違和感なく読める。

第1巻が著者がそういう考えに至った経緯と参考事例。第2巻が具体的な目標設定とどういう風に行動したかの具体的事例。


まずゲームを下記の3要素で成り立つものと規定する。

  • 目的
  • ルール
  • *2

(ゲームの作者が設定した)目的を達成するために、ルールに従いつつ敵を倒す(障害を乗り越える)。

ゲームを楽しいと思うとどうかは、敵を倒す(障害を乗り越える)こと(=目的達成へのプロセス)を楽しいと思えるかどうかがポイントではないかと思う。

目的をどう設定するか、難易度の調整や目的につながるサブの目的、演出次第なんだと思う。目的をどう設定するかは2巻の方のテーマ。


人生をゲームにする上で必要なのは、本書によれば、

  • ルールの見極め
  • 敵をどう倒すか
  • 自分なりにワクワクする目的をどう設定するか

重要なのは最後の目的の設定で、これは著者よると興味・関心のあるよものを手当たり次第にやってみろ、とのこと。

大型書店で興味の湧く本がないか、売り場をぐるりと回ってみるという方法が紹介されている。

目的が決まったら、そこから小さな目的(ゲームでいう任務とかクエスト)を設定して、あとは行動あるのみ。

行動の重要性を強調している点は特徴か。


ただ残念に思った点としては、ゲームの場合はすぐに結果が出るけど、現実は行動と結果にギャップがある、という重要な話が抜けていると思った。

そもそもゲームと違って、敵を倒すことのご利益がはっきりしないからこそ(仕事が)つまらないわけで。

そういう部分についてちゃんと解説されていないように読める。

趣味の世界であれば、例えば手段自体が楽しいので、そういうことを気にしなくていい。

自分なりにワクワク人生の目的を見つければ自動的に解決するのかもしれないけど。

ドラクエの難易度調整の話も印象的。

日々の生活でやることを自分で難易度調整する、というアプローチも面白い。


まずは自分が心の底から楽しいと思えるような目的を探すところから取り組みたい……。

トークメーカー新書

トークメーカー新書なんていうのがあるんだ、へえ、みたいな感じ。頼むから縦書きで斜体フォントはやめてくれ*3

トークメーカー座談会一覧|トークメーカー

『ブログで成功するための9の鉄則』

ブログで成功するための9の鉄則 (トークメーカー新書)

ブログで成功するための9の鉄則 (トークメーカー新書)

オンライン座談会を書籍化したもの。特別なことは書いてないが、「なぜ」が対話形式でしっかり説明されている。

日本語教師の方をゲストにしつつ、小説投稿サイトの関係者が話を聞いていくスタイル。

小説家志望の人は興味を持って読めると思う。

『小説家になるな!: クリエイターのサバイバル論 』

縦書きで各章の頭に縦書きで斜体は読みにくい。本当に文筆系の人間かね?

f:id:atuyosi:20170608125047p:plain

「小説家」の部分を他のクリエイティブ系の職種に置き換えても通用する話が多いと思う。

『働かないで生きていく』

働かないで生きていく (トークメーカー新書)

働かないで生きていく (トークメーカー新書)

この本の働かないは「労働(labor)」しない、という意味の「働く」をしないためには、という本。

創作メインで生きていくには、そもそも人生の意義とは何か、がどうのこうのという座談会の文章化。

具体的なノウハウが書いてあるわけではないが、参考にはなった。

『WEB作家でプロになる ①&②』

WEB作家でプロになる!: ?書籍化の方程式 (トークメーカー新書)

WEB作家でプロになる!: ?書籍化の方程式 (トークメーカー新書)

WEB作家でプロになる!: ?パッケで9割の法則 (トークメーカー新書)

WEB作家でプロになる!: ?パッケで9割の法則 (トークメーカー新書)

「小説家になろう」で活躍している執筆陣と司会者、一般ユーザーのオンライン座談会の書籍化。

なかなかやばい。創作系でプロを目指すなら小説以外にも当てはまると思う。


以下、引用と感想

書籍化する、つまり商業的成功と自己表現(自己実現?)との折り合いをつけることは可能なのか、という話の流れがあって、以下のやりとり。

あと「書きたいものを書きたい」って欲求は、とどのつまり、「ありのままの自分を認めて欲しい」という欲求でしかないので、僕はそれを「幼稚」と片付けます。人様に認められたかったら、まず、自分ぐらい変えてみせろと。その「自分」のなかには、当然、「書きたいもの」だって含まれます。
新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ①書籍化の方程式 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.1613-1617). Kindle 版.

これは厳しいけど有益。「書きたいもの」を「描きたい」「創りたい」に置き換えても同じか。この辺は全体を読まないと釈然としないかもしれない。

文中で言及はされていないけど、孫子の兵法の「迂直の計」が必要なのかな。

本当に書きたいものを書くために、あえて少し外れたところから攻めていく。みたいな?

参考:超訳 孫子の兵法


作家業は、自己表現の場ではなくて、商売なんです。編集から出版社から印刷所から、イラストレーターさんから、書店員さんまで、大勢の人の人生……まではかかってないけど、多くの人の仕事や生活を巻きこむビジネスなんです。とかいいつつ、僕も「書きたい物」を書くこともたまにありますが。「小説家になろう」以外にも、WEB投稿サイトはたくさんあります。「カクヨム」などは、小説家になろうの流行とはまた違った方面でトレンドができあがっていたりします。
新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ①書籍化の方程式 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.1621-1629). Kindle 版.

「人を巻き込む」ことに責任感を持っている人って意外といるんですね……。世の経営者にも見習って欲しい。


だけど「異世界」なら、ルールが違うんだから、誠実で頑張ったやつが報われて、勝てる世界にできるんです。
新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ①書籍化の方程式 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.2557-2558). Kindle 版.

これが異世界転生系が流行る理由の一つらしい。うまく言えないけど納得感はある。

だから、「七日試してダメなら諦める」というのは、アマチュア寄りの人にはむしろびっくりする話かもしれません。「七日口説いただけで諦めるとか、お前、その女のこと、本当はそんなに好きじゃなかったんだよ」みたいな。そういう視点から皆さんを見れば、やはり「自分を殺して売れるものを見てる」という見方になるかと思います。
新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ②パッケで9割の法則 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.464-468). Kindle 版.

試行錯誤をどんどん繰り返せという話。青色発光ダイオードの中村さんは「自分で実験装置を改造していたから試行錯誤のサイクルが大企業より速かった」という趣旨のことを言ってたはず。
同じ話かな。Webサービス系もA/Bテストでサイトデザインを変えたりとか試行錯誤をたくさんできるおかげで進化が加速しているという実感はある。


小説家として、作品を生み落とす子育てをしているわけですが――。作品は苦しんで産み落とすべき、という論には辟易としていまして。「出産」という行為自体に、難産も安産も、貴賎なんてないはず。
新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ②パッケで9割の法則 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.531-534). Kindle 版.

かけた労力と得られる利益が比例しないという現実。苦労をありがたがる必要なないという話。努力が報われるとは限らないけど、行動を起こさないと何も起きない……。


フォーミュラカーを運転できるのはF1のプロドライバーだけですが、デチューンしまくって、性能を落としまくっていけば、「スポーツカー」として、アラフォーのおじさんでも、運転できるようになります。
新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ②パッケで9割の法則 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.1822-1824). Kindle 版.

商業的成功のためには妥協というか普通の人のレベルに合わせろという話。スポーツカーにデチューンしろというはいい例えだと思う。


作家の抱える問題の多くは、一〇倍のアウトプット物量があれば、ほとんど解決する、という話がありまして。

金銭面の問題、然り 。
作家性の問題も、然り。 新木伸; 三木なずな; 作家K; 至道流星. WEB作家でプロになる!: ②パッケで9割の法則 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.2385-2389). Kindle 版.

商業的成功のために流行のトレンドを追うべきかという話に対する返答の続き。

たくさん書けば結果的に解決するという結論らしい。

個人的見解のまとめ

引用したい個所は他にもたくさんあるけど座談会形式なので前後のやりとりがないといまいちピンとこないかもしれないのでここまで。

クリエイティビティの必要な世界で生きるなら読んでみ、という感じ。

一言でまとめるととにかく作品を作れ、かな。

『炎上は面白い!: イケダハヤトのブログ術』

炎上は面白い!: イケダハヤトのブログ術 (トークメーカー新書)

このシリーズで一番退屈。

自分が深層心理で抱えている恥の意識を取り払うこと
イケダハヤト; 架神恭介; 泉和良; 至道流星. 炎上は面白い!: イケダハヤトのブログ術 (トークメーカー新書) (Kindle の位置No.808). Kindle 版.

「恥」という単語を世間体に置き換えてもいいかも。

『小説脳になる! 書いたことないけど作家デビューしたい』

小説脳になる! 書いたことないけど作家デビューしたい (トークメーカー新書 Cheers!)

小説脳になる! 書いたことないけど作家デビューしたい (トークメーカー新書 Cheers!)

参考になるのは間違いないが、具体的にどうかと言われると漠然としている。

とりあえず文中に出てくる器用裕福というキーワードは覚えておきたい。

以下、適当に引用。

それと最近、デビューの近道として皆さんよくおっしゃるのは、☆Twitterやnote等で定期的に(なるべく頻繁に、毎日のように)作品を載せる。頻繁であることが大事……頻度=信頼感です。
たけうちりうと; たけうちりうと; 佐々木禎子; 藤沢チヒロ; 至道流星. 小説脳になる! 書いたことないけど作家デビューしたい (トークメーカー新書 Cheers!) (Kindle の位置No.1172-1176). Kindle 版.

数をこなす+勢いをつける、かな?

継続的に活動しているかどうかは確かに気になる。

リリースして放置されているように見えるアプリは確かに躊躇するし。

日本語は会話向けではなくて、書き言葉に向いているなあ。と。
たけうちりうと; たけうちりうと; 佐々木禎子; 藤沢チヒロ; 至道流星. 小説脳になる! 書いたことないけど作家デビューしたい (トークメーカー新書 Cheers!) (Kindle の位置No.3451). Kindle 版.

こういう発想はなかった。

サブカル系

『自作ゲーライフ2 独占インタビュー編: 「TOME」ゲームクリエイター』

こういう話があり得るのか……。

ゲーマーじゃないけどゲームアプリチャレンジして見るのもいいかな。

まとめ

今月のベストは「トークメーカー新書」の対談シリーズ。

何冊か読むと普通に飽きる。もう元を取ったからいいや、みたいな感じ。

継続せずにしばらくしてまた再開の予定。

また面白そうなのを何冊か見つけたら間欠泉のごとく再開の方針。

*1:どこの出版社だっけ?

*2:「乗り越えるべき障害」という解釈でいいと思う

*3:各章の冒頭。後述。

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